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发布时间:2024-12-04 13:12来源:www.gdvsk.com作者:admin
《文明7》是一款方案游戏,是文明系列的最新作品。年代是游戏的一个新设定,有的玩家会疑惑游戏为何要引入年代,下面给玩家带来解答。
为何要引入年代?
当我和设计团队首次坐下来为《文明VII》进行头脑风暴时,大家第一对《文明VI》进行了坦诚的评估。我让每一个人列出他们想要改进的地方,然后再一块讨论比较建议。
在Firaxis,大家一直说自己是最严厉的批评者,但即便这样,我也惊讶于设计师们的批评有多么严格。大家没放过任何细节,而在查询反馈时,大家发现有一个问题被反复提及:《文明》在游戏后期的玩家体验较差。
为了应付这个问题,大家需要将它分解为几个具体的根本缘由。以下是大家辨别出的主要问题:
滚雪球效应:这是指一旦获得了起始优势,雪球就会越滚越大,优势会愈加明显。在 文明中,这表现为玩家的帝国进步速度过快,致使对手很难追赶,或者玩家落后太多,没办法赶上。在这两种状况下,玩家的选择和决策都对最后结果影响甚微。
很多微管理 :像很多4X游戏一样,《文明》系列可以映射到一个简单的线性图表——伴随时间的推移,玩家需要采取的行动数目也在增加。在游戏的前几小时,这是可管理的,不少玩家也感觉这个阶段最为有趣——那时玩家只有几座城市、一些建设者和一支小型军队。但伴随游戏进行,玩家的帝国变得越加庞大,忽然间玩家需要为几十座城市做决策,一次移动几十个单位等。这既让玩家感到乏味,也让每个决策变得不那样要紧。
文明平衡:文明的设计想法来自历史事件和文化,因此它们的特点能力、单位和建筑需要既与其身份有关,又能在跨越历史的游戏中维持平衡。因此,每一个文明在游戏的某个阶段都很强大,但在其他阶段可能看上去平庸。值得注意的是,因为滚雪球效应,角逐性文明玩家极少选择后期文明,由于到那些能力和单位上线时,已经有人打造了没办法逾越的领先优势。
这只不过团队确定的其中几个问题,最后的重点体目前一个数据上:超越一半的《文明VI 》玩家从没有完成过一次战役!
大家听到社区中有一些成员提出疑问:“这真的是一个需要解决的问题吗?假如玩家在目前建造的文明中已经玩得非常高兴,还有哪些问题呢?”
从大家的角度来看,玩家未能完成游戏是一个信号,表明他们在某个阶段不再感到有趣,而大家期望每一个玩家从头到尾都能获得卓越体验。大家了解,玩家一般感觉文明刚开始的几小时充满魔力,但大家期望确保游戏的每一个部分都能像初始冲击一样恢弘且激动人心。
基于这个问题,结合大家之首要条件到的“历史分层呈现”这一洞察,大家决定应付这类挑战的最好方法是将游戏划分为以历史为主题的章节。一个有用的类比是把这种结构比作书本系列:每一个年代都有自己独立的故事,有开端、进步和结局。而将这类书本装订成册,则一同讲述了玩家帝国的史诗故事。
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